Leikit

Käsiläpsy

Leikkijät ovat nelinkontin piirissä kädet maassa sormet suorina keskustaan päin kämmenet alaspäin ja lomittain viereisten leikkijöiden kanssa siten, että omat kädet eivät ole koskaan vierekkäin. Leikki aloitetaan myötäpäivään siten, että leikin aloittaja taputtaa yhdellä kädellään lattiaan kerran. Tällöin aloituskäden vasemmalla puolella oleva käsi taputtaa myös kerran lattiaan; näin leikki jatkuu edelleen kunnes joku taputtaa kaksi kertaa. Tällöin suunta vaihtuu ja taputtelu jatkuu toiseen suuntaan käsi kerrallaan kunnes joku taas taputtaa kaksi kertaa. Jokainen saa vapaasti valita taputusten määrän. Leikki jatkuu kunnes joku taputtaa väärässä kohdassa esim. ei huomaa suunnanvaihdosta, jolloin hänen on otettava väärin taputtanut kätensä pois pelistä. Tarkoituksena on saada toiset leikkijät pois pelistä lähinnä nopeilla suunnanvaihdoilla. Vaikeutena on se, että omat kädet eivät koskaan ole vierekkäin, joten on koko ajan tarkkailtava viereisiä käsiä.

Käsiläpsy sokkona

Nuoret tyttö vartiolaiset tykkäävät usein leikkiä käsiläpsyä (siis taputellaan käsi omiin ja toisen käsiin, ristiin ja suoraan..) Koittakaapas kokeilla samaa silmät kiinni. Tältä sokeista tuntuisi leikkiä tätä.

Solmu

Tehdään rinki, ojennetaan molemmat kädet ringin keskustaan. Tartutaan joidenkin käsistä. Kuitenkaan viereisen kädestä ei saa ottaa eikä molemmilla käsillä saa ottaa saman kädestä. Sitten kun kaikkien käden ovat kiinni lähdetään selvittämään solmua puikkelehtimalla käsien välistä, yltä ja alta. Voidaan myös valita yksi leikkijöistä solmutohtoriksi aukaisemaan solmua.

Vompoti

Istutaan piirissä. Piirissä lähtee kulkemaan juna siten, että jokainen vuorollaan sanoo tsuku- tsuku. Kun on menty pari kierrosta, otetaan kaksi vapaaehtoista. Heistä tulee siltoja. Kun juna menee sillan kohdalla, puomit (kädet) aukeavat ja menevät kiinni ja kuuluu kilin- kolin. Tämä jatkuu koko leikin ajan. Jatketaan aina pari kierrosta ja otetaan mukaan uusia vapaaehtoisia seuraavassa järjestyksessä. Nämä voivat tehdä liikkeensä milloin vain.

Yksi Vompoti - leikkijä tekee parista sormesta korvat ja heiluttaa niitä pään vierellä ja sanoo vompoti- vompoti. Muut leikkijät jarruttavat jalalla ja pitävät jarrutus äänen skriik. Seuraava vapaaehtoinen sanoo: "Tea is ready" ja vastakkaista sukupuolta olevat vastaavat " I´m coming darling": Seuraavaksi tulee lentokone, joka kaartelee käsillään hurjia ilmalentoja. Muut osoittavat taivaalle ja sanovat "ooh". Viimeiseksi tulee mukaan japanilainen turisti, joka nappaa valokuvan klik, klik. Aina kun jotain poikkeavaa tapahtuu (silta, vompoti, teekutsu, lentokone)

Bussi lähtee

Leikkijöiden määrä on parillinen sekä lisäksi yksi pariton leikkijä. Kaikki paitsi se, jolla ei ole paria asettuvat kahdelle tuoliriville vastakkain, he ovat bussin matkustajia. Tuolirivien etäisyys on n. 1,5 m. Pariton on matkustaja, jolla ei ole istumapaikkaa ja jonka on seistävä käytävällä. Johtaja on kuljettaja ja hän ilmoittaa pysäkit. Mikäli pysäkin nimi loppuu ...."katuun", nousevat kaikki leikkijät ja juoksevat tuoliensa ympäri ja takaisin istumaan, pariton yrittää myös päästä istumaan. Mikäli pysäkin nimi loppuu ..."tiehen", vaihtavat matkustajat puolta ja pariton yrittää taas saada istumapaikan. Mikäli pysäkin nimi on jotain aivan muuta, kaikki jäävät paikoilleen. Mikäli joku nousee ylös, on hänen vaihdettava paikkaa parittoman kanssa.

Jerusalem, Jeriko

Seisotaan piirissä. Leikinjohtaja kertoo tarinaa, jossa mainitaan monta kertaa sanat Jerusalem ja Jeriko. Tarinan voi jokainen keksiä itse. Leikkijöiden on kumarrettava aina kun leikinjohtaja sanoo Jerusalem. Kun hän sanoo Jeriko leikkijät eivät saa hievahtaakaan. kun joku tekee väärin, hän tippuu pois pelistä. Viimeiseksi piiriin jäänyt voittaa.

Työ ja työkalu

Leikkijät istuvat piirissä. Jokainen kuiskaa vasemmalla puolella olijalle jonkin työn ja oikealle puolella istujalle minkä tahansa työkalun. Kun tämä on suoritettu ilmoittaa jokainen vuorollaan nimensä ja mitä työtä hänen piti tehdä millä työkalulla.

Ystävän kädet

Leikin aluksi valitaan jokaiselle pari ja jokainen pari tunnustelee toistensa käsiä. Käsien tunnustelun jälkeen muodostetaan piiri, jonka keskelle vuorotellen valitaan yksi leikkijöistä. Hänen silmänsä sidotaan ja häntä pyöritetään pari kierrosta, jonka jälkeen hän alkaa etsiä omaa pariaan tunnustelemalla piirissä olevien käsiä.

Riks, räks, poks

Asetutaan ympyrään. Ympyrän keskellä on henkilö, joka osoittaa jotakuta ja sanoo:

RIKS - osoitettu henkilö sanoo oikealla puolella olevan nimen

RÄKS - vasemmalla puolella olevan nimi

POKS - kaikki vaihtavat paikkoja

Jos osoitettu ei tiedä tai sanoo väärin pääsee keskelle.

Avaimen piilotus

Yksi henkilö piilottaa esim. avaimen jonnekin huoneeseen ja muut alkavat etsiä sitä. Piilottaja voi antaa ohjeita sanomalla onko esine:

LINTU: esine on todella korkealla

PERHONEN: esine on vähän matalammalla

KALA: esine on lattia tasossa.

Kun joku näkee esineen hän ei mainitse siitä muille, vaan jättää sen paikoilleen ja siirtyy istumaan sovittuun paikkaan. Leikki jatkuu kunnes kaikki ovat nähneet esineen ja siirtyneet istumaan. Seuraavaksi saa esineen piilottaa se joka sen näki ensimmäiseksi.

Nenä vasten nenää

Jokainen ottaa parin itselleen, jonka jälkeen leikinjohtaja antaa heille lappuja, joissa lukee esim. nenä- korva tai käsi- otsa tms. Parit toimivat saamansa ohjeen mukaisesti ja laittavat nenänsä ja korvansa vastakkain. Voittaja on se pari, joka pystyy nostamaan eniten lappuja.

Mafioso

Jokaiselle pelaajalle jaetaan pelikortti, joka kertoo hänen identiteettinsä.

JOKERI= hullu

PATAKUNINGAS= poliisi

HERTTAÄSSÄ= lääkäri

PIENET PADAT= mafiosoja, pahiksia

PIENET RUUDUT= kunnon kansalaisia, hyviksiä

Leikin idea on, että hyvikset yrittävät päästä eroon pahiksista ja päinvastoin. Leikinjohtaja aloittaa pelin kertomalla, että on yö ja kaikki nukkuvat. Leikki jatkuu siten, että HULLU ja MAFIOSOT tekevät murhat osoittamalla sormella jotakuta (kaikkien mafiosojen pitää osoittaa samaa henkilöä). Tämän jälkeen LÄÄKÄRI saa parantaa jonkun ja POLIISI tehdä tutkimuksiaan osoittamalla jotakuta ja näin saamalla tietoonsa, onko henkilö hyvä vai paha. (HYVÄ= peukalo ylös, PAHA= peukalo alas) Seuraavaksi leikinjohtaja kertoo aamun valjenneen, jolloin kaikki heräävät. Leikinjohtaja kertoo ketkä kaksi on murhattu ja paljastaa heidän identiteettinsä. Nyt on hyviksien vuoro yrittää saada yksi pahis pois pelistä tekemällä kansanmurha. Kansanmurhassa joku ehdottaa jotakuta tapettavaksi, jolloin katsotaan saako ehdotus kannatusta. Pelin idea on, etteivät pelaajat tiedä toistensa identiteettejä. Se puoli voittaa, jonka jäsenet jäävät "henkiin".

Ketut ja oravat

Leikissä tarvitaan kolme palloa, joista kaksi nimetään ketuiksi ja yksi oravaksi. Ketut yrittävät pyydystää oravan. Leikkijät ovat piirissä ja ojentavat toisilleen kettupalloja. Kettupallo on aina ojennettava viereiselle leikkijälle, mutta ojentaminen saa tapahtua kumpaan suuntaan tahansa, sen siis voi myös palauttaa sille, jolta sen sai. Oravapallon voi heittää kenelle tahansa ympyrässä. Leikkijät huutavat aina palloa luovuttaessaan joko "kettu" tai "orava" riippuen siitä minkä pallon luovuttavat. Leikkijä, jolla on kettupallo, voi antaa sen leikkijälle, jolla on oravapallo ja näin poistaa oravan leikistä (kettu sai oravan kiinni). Leikki päättyy, kun orava on saatu kiinni, tai kun se muuttuu tylsäksi.

Karkkikisa

Anna jokaisen ottaa lankakerästä lankaa, mutta älä kerro miksi. Anna sitten jokaiselle karkki ja pyydä sitomaan se langan toiseen päähän. Kun kilpailu alkaa, langan toinen pää laitetaan suuhun. Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä karkin suuhunsa.

Reginan palsta

Anna leikkijöille kaksi eriväristä paperilappua. Toiselle lapulle he kirjoittavat Reginan palstalle sydänsurukysymyksen. Kerää kysymykset koriin ja jaa jokaiselle yksi kysymys ja pyydä leikkijöitä laatimaan vastaus ko. kysymykseen. Kerää kysymykset ja vastaukset, sekoita ja jaa jokaiselle yksi kysymys- ja vastauslappu. Kun niitä luetaan naurua riittää ja sydänsurut kaikkoavat.

Hedelmäsalaatti

Leikkijät istuvat piirissä. Leikinjohtaja kuiskaa jokaiselle jonkun seuraavista hedelmistä: banaani, appelsiini, meloni, päärynä, omena tms. Sitten hän huutaa piirin keskeltä hedelmän nimen. Ne, jotka ovat ko. hedelmä, vaihtavat paikkaa muiden samojen hedelmien kanssa. Hedelmien vaihtaessa paikkaa piirin keskellä oleva yrittää ehtiä tyhjälle tuolille. Se, joka jää ilman paikkaa, joutuu vuorostaan piirin keskelle huutamaan hedelmien nimiä. Huudettaessa "hedelmäsalaatti" kaikki vaihtavat paikkaa. Viereiselle tuolille ei saa mennä, eikä omalle tuolille saa istua takaisin. Voidaan leikkiä myös evankeliumina, jolloin hedelmien tilalla huudetaan: Matteus, Markus, Luukas, Johannes ja hedelmäsalaattina toimii: evankeliumi.

Ping ja Pong

Istutaan ringissä. Leikinjohtajalle on kaksi esinettä kädessään, jotka hän esittelee nimillä Ping ja Pong. Johtaja antaa toisen esineen oikealle puolelleen ja toisen vasemmalle sanoen: "Tämä on Ping" ( vasemmalle puolelle Pong). Vierustoverit varmistavat esineiden aitouden kysymällä antajalta: "Ai mikä?", jolloin esineen antaja vastaa esineen nimen. Nyt vasta esineet vaihtavat omistajaa ja jatkavat eteenpäin samalla periaatteella. Kysymykset kulkevat aina leikinjohtajalle saakka, ja hänen vastauksensa kulkevat ringissä eteenpäin, kunnes Ping ja Pong ovat päässeet turvallisesti takaisin leikinjohtajalle. Leikkiä voi vaikeuttaa vauhtia lisäämällä.

Sähkötys

Istutaan piirissä käsikkäin. Yksi leikkijöistä on keskellä. Joku piirissä olijoista aloittaa sähkötyksen lähettäen viestin puristamalla vieressä istujan kättä. Keskellä olijan tehtävä on selvittää missä viesti kulkee. Sähkötyksestä "kiinnijäänyt" joutuu keskelle.

Rikkinäinen puhelin

Valitaan joku leikkijöistä keksimään viestin ja lähettämään sen kuiskaten eteenpäin. Viimeinen sanoo viestin ääneen, jolloin kuullaan kuinka rikkinäinen puhelin oli.

Vettä kengässä

Jaetaan leikkijät kahteen osaan. Toiset menevät ulos huoneesta ja toiset valitsevat ulosmenneistä itselleen ystävän. Ystäviksi valitut tulevat vuorotellen kysymään sisälle jääneiltä: "pääsenkö taivaaseen". Jos kysyjä ei ole vastaajan ystävä tämä sanoo: "vettä kengässä", jolloin kyselijä hyppelee yhdellä jalalla ulos huoneesta.

Mitä tiedät ystävästäni

Valitaan yksi menemään pois. Muut valitsevat hänelle jonkun tai jonkin ystäväksi. Valitun tulee kyselemällä: "mitä tiedät ystävästäni?" selvittää kuka tai mikä on hänen ystävänsä.

Korttipakkaleikki

Istutaan piirissä tuoleilla, jokaiselle näytetään yksi kortti korttipakasta. Leikinjohtaja alkaa huudella maita (esim. pata, risti), jolloin leikkijät siirtyvät oman maansa kohdalla seuraavan syliin. Näin jatketaan kunnes joku on päässyt omalle paikalleen.

Silmänisku

Seisotaan pari piirissä kasvot keskustaan niin että kukin pari on peräkkäin. Takimmaisen täytyy laittaa kädet selän taakse. Yksi seisoo keskellä ja yrittää silmäniskuin vikitellä itselleen paria. Takimmainen suojelee pariaan kiertämällä nopeasti kätensä tämän ympärille. Kun keskellä ollut onnistuu hankkimaan parin itselleen takana seissyt joutuu keskelle.

Palokunta

Laita tuoleja kahteen riviin selkänojat vastakkain. Leikkijät kiertävät niitä musiikin tahdissa, kun musiikki lakkaa pitää riisua jotakin lähimmälle tuolille. Jatketaan muutama kierros, kunnes leikinjohtaja huutaa: HÄLYTYS. Kaikkien leikkijöiden pitää tällöin nopeasti pukea riisumansa vaatteet ylleen, Nopein "palomies" voittaa.

Kynä pulloon

Tarvitaan muutama vapaaehtoinen. Muut viedään pois ja kaksi jää paikalle. Heille sidotaan kynä narusta roikkumaan noin polven korkeudelle ja heidän pitää saada ne pulloihin. Hävinnyt putoaa pelistä, jatketaan kunnes tiedetään voittaja.

Ufo

Istutaan rivissä tai piirissä. Leikin johtaja aloittaa rytmin; kädet polviin - kädet yhteen - oikea peukalo olan yli - vasen peukalo olan yli - kädet polviin jne. kun oikea käsi menee olalla, johtaja sanoo: johtaja, kun vasen käsi menee olan yli, hän sanoo jonkin toisen leikkijän nimen esim. Kalle. kun jälleen seuraavalla kerralla oikea käsi menee olalla, kalla sanoo oman nimensä; Kalle, ja kun vasen käsi menee olalle hän jonkin toisen leikkijän nimen, esim. Liisa. ja seuraavalla kerralla käden mennessä olalle Liisa sanoo ensin oman nimensä ja sen jälkeen jonkin toisen nimen. Ideana on, että kaikkien tulee pysyä mukana, siltä varalta että oma nimi sanotaan. Rytmi pidetään koko ajan samana, sitä voi tosin kiihdyttää leikin jatkuessa. Jos joku sanoo esim. toisen nimen itsensä jälkeen, hän tippuu "viimeiseksi" eli siirtyy istumaan rivin viimeiseksi tai piirissä leikinjohtajan vasemmalle puolelle. Tavoitteena on saada johtaja erehtymään. Jos johtaja tekee virheen, hänkin tippuu viimeiseksi. Aina johtajan paikalla istuvaa kutsutaan johtajaksi, istuu siinä sitten Kalle, Liisa tai Maija.

Tyttö Poika

Kaikki leikkijät yhtä lukuun ottamatta valitsee itsellensä parin. Toinen parista on "tyttö" ja menee istumaan yhdelle ringin muotoon laitetuista tuoleista. Toinen parista, "poika", menee seisomaan tytön taakse. Parittomaksi jäänyt on pojan roolissa, ilman edessä istuvaa tyttöä. Poikien tulee seistä mahdollisen selkänojan takana kädet suorina vartalon sivuilla. Yksin jäänyt "poika" alkaa vinkkaamaan itselleen tyttöä.

Kun hän vinkkaa jollekin tytölle silmää, tyttö yrittää päästä omalta pojaltaan karkuun yksinäisen luokse. Jos "Oma poika" ehtii koskettaa tyttöä, ennen kuin tyttö on päässyt uuden pojan luokse, vaihtuu vanhalla parilla osat: tytöstä tulee poika ja pojasta tyttö. Mikäli tyttö ehtii uuden luokse, yksin jäänyt alkaa vinkkailemaan itselleen uutta tyttöä. Leikkiä jatketaan niin kauan kuin jaksetaan.

Nikkaaja

Tätä leikkiä kannattaa leikkiä aika suuressa porukassa. Leikkijät menevät pareittain piiriin niin, että toinen parista on toisen takana (n. puolen metrin päässä) ja hänellä on kädet selän takana. Yksi leikkijöistä on pariton ja hän yrittää saada itselleen parin nikkaamalla jollekin edessä olevista. Kun takana oleva pari huomaa, että hänen parilleen on nikattu, hän yrittää estää sen ottamalla pariaan hartioista kiinni (ei lujaa!). Jos hän ei ehdi, edessä oleva menee nikkaajan taakse ja nikkaaja vaihtuu jälleen parittomaan.

Sormuksen metsästys

Leikkijät menevät rinkiin istumaan ja heidän eteen viritellään naru, johon on pujotettu sormus. Leikkijät ottavat narusta kiinni. Yksi menee keskelle ja sulkee silmänsä siksi aikaa, kunnes muut leikkijät valitsevat kenelle sormus ensin annetaan. Keskellä olijan tarkoitus on yrittää arvata kenen nyrkissä sormus on. Leikkijät kuljettavat sormusta narussa ja vaivihkaa vaihtavat sitä keskenään. Leikkijät voivat myös tehdä "hämäysvaihtoja" vaikka oikeasti sormus ei heillä juuri silloin olisikaan. Kun keskellä olija arvaa oikein, vaihtuu osat.

Sormus kiertää

Käsimurhaaja

Mennään lattialle rinkiin istumaan. Laitetaan silmät kiinni ja leikinjohtaja kiertää pistämässä pisteen jonkun selkään. Tämä "merkitty" on murhaaja. Silmät avataan ja otetaan toisia käsistä kiinni. Murhaaja aloittaa sähköttämällä kädenpuristuksilla vieruskaverille esim. 5 puristusta. Kaveri laittaa eteenpäin aina yhden puristuksen vähemmän. Se, kenelle lopuksi tulee vain yksi puristus kuolee. Kun muut leikkijät epäilevät kuka on murhaaja, joku huutaa "epäilen" ja toinen "todistan". He menevät vuorollaan kuiskaamaan leikinjohtajalle epäilyn kohteen. Jos molemmat kuiskaavat saman, ja oikean murhaajan nimen, leikki päättyy. Jos vain toinen, tai ei kumpikaan ole oikeassa, leikki jatkuu. Leikkijät istuvat risti-istunnassa ja kädet pidetään polvien takana piilossa.

Kengät

Kaikki ottavat kenkäparin käteensä. Huoneesta sammutetaan valot, ja jokainen heittää kenkänsä huoneeseen ja sitten aletaan etsiä pimeässä omaa paria. Leikkiä voidaan vaikeuttaa heittämällä kaverin kenkiä, mutta etsimällä omia, jotta ei tiedä minne päin omat on heitetty.

Leikkiessä noudatettava varovaisuutta ja eliminoitava kenkien alta kaikki rikkimenevä tavara !

Lima ja keijukainen

Yksi leikkijöistä on lima ja muut ovat keijukaisia.

Lima liikkuu lattialla mahallaan ryömimällä, ja ääntelee sanoen pulipuli.

keijukaiset pomppivat liman ympärillä ja sanovat tsirptsirp...

Liman tehtävänä on yrittää saada keijukaisia kiinni...ja kun keijukainen jää kiinni, hänestäkin tulee lima...leikki päättyy, kun keijukaisia ei enää ole.

Evoluutio

Aluksi kaikki leikkijät ovat ameeboja, ne kävelevät tehden samalla käsillään sammakkouinti liikettä muistuttavaa liikettä, ja sanovat ameebaameebaaameeba...

kun kaksi ameebaa kohtaa, he menevät kivi- paperi- sakset- leikin ja voittaja pääsee heinäsirkaksi, ja häviäjä jää ameebaksi.

Heinäsirkka kävelee heiluttaen molempien käsien kahta sormeaan kuin tuntosarvina ja ääntelee tsirptsirp... kahden heinäsirkan kohdatessa he menevät taas kivi-paperi-sakset, ja voittajasta tulee jänis, ja häviäjä muuttuu taas ameebaksi.

Jänis liikkuu heiluttaen molempia käsiään kuin korvia ja äännellen fläpätifläpäti...kivi-paperi-sakset pelin jälkeen voittajasta tulee gorilla ja häviäjästä heinäsirkka.

Gorilla hakkaa käsillä rintaansa...jos se voittaa kivi-paperi-sakset, se pääsee ihmiseksi, ja pois pelistä, ja hävitessään siitä tulee jänis.

Kivi-paperi-sakset pelaavan parin täytyy siis olla aina samaa lajia...ja sen voittaja nousee seuraavaan lajiin, ja häviäjä putoaa yhtä lajia alemmaksi (paitsi ameeba pysyy ameebana).

Peli loppuu, kun kaikki vielä mukana olevat ovat eri lajeja.

Missä se on?

Leikki on vähän samanlainen kuin Evoluutio, mutta partiomaisempi. Kaikki ovat alussa sudenpentuja ja kulkevat ympäriinsä kysyen: "Missä mun sukat on?" Kun sudenpentu tapaa toisen sudenpennun, he leikkivät kivi- paperi- sakset- leikkiä. Voittaja kohoaa vartiolaiseksi, joka kysyy: "Missä mun puukko on?" Kun hän tapaa toisen vartiolaisen, he leikkivät. Tällä kertaa häviäjä putoaa sudenpennuksi ja voittaja kohoaa vartionjohtajaksi, joka kyselee: "Missä mun vartiolaiset on?" Korkein taso on laumanjohtaja, joka kysyy: "Missä mä oon?" Leikistä pääsee pois voittamalla toisen laumanjohtajan. Eli siis kivi- paperi- sakset- voittaja kohoaa ja häviäjä laskee. Sudenpennusta ei pääse alaspäin.

Prui

Kaikille jaetaan pieni paperilappu, muut paperit ovat tyhjiä mutta yhdestä löytyy pieni pallo. Pallon saanut on Prui. Leikkijät kulkevat ympäri huonetta silmät sidottuina ja halaavat vastaantulevaa kysyen "Oletko Prui?" ja molemmat kysyvät jatketaan etsimistä. Prui ei saa puhua mitään. Pruita halannut jää tähän kiinni ja muuttuu osaksi kokoajan kasvavaa Pruita. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat kiinni Pruissa.

Aatami ja Eeva

Kaksi vapaaehtoista on ringin keskellä silmät sidottuina. Toinen ´Aatami´ yrittää löytää Eevaa huhuilemalla "Eevaa.." ja tämä vastaa "Täällä olen" Eeva yrittää päästä Aatamia karkuun. Ringissä olevat voivat auttaa etsijää -tai etsittävää. Esim. pojat Aatamia ja tytöt Eevaa. Ringin ulkopuolelle ei kuitenkaan voi päästä, sillä muut ovat käsikädessä.

Muistipeli ihmisillä

Leikki onnistuu sitä paremmin mitä enemmän ihmisiä on. Leikkijöitä täytyy olla parillinen määrä.

Valitaan kaksi vapaaehtoista, jotka poistuvat paikalta, muut valitsevat itselleen parin. Pari sopii keskenään jonkin äänen merkikseen, esim. tööt, piip, miau tai hahhah. Kahdella parilla ei saa olla samaa äänimerkkiä. Sitten leikkijät asettuvat seisomaan sekalaiseen järjestykseen ja toinen vapaaehtoisista kutsutaan paikalle. Tavoitteena hänellä on löytää pari. Hän menee jonkun leikkijän luo ja painaa tätä päästä, jolloin leikkijä päästää oman sovitun äänensä, vaikkapa "piip" ja sitten vapaaehtoinen saa painaa vielä jotain toista leikkijää päästä joka sanoo oman merkkinsä, esim. "tööt". Koska äänet eivät olleet samat ei vapaaehtoinen saanut paria ja palaa näin ollen takaisin toiseen huoneeseen missä äskenkin oli. Nyt on toisen vapaaehtoisen vuoro yrittää, hän painaa kahta leikkijää päästä ja yrittää löytää parin. Jos äänet eivät olleet samat palaa hän takaisin toiseen huoneeseen ja on jälleen ensimmäisen vapaaehtoisen vuoro yrittää. Jos äänet ovat samat eli vapaaehtoinen löytää parin saa hän, kuten oikeassakin muistipelissä, jatkaa vuoroaan. Löydetty pari lähtee aina pois leikistä. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki parit on löydetty ja se kumpi vapaaehtoisista sai enemmän pareja on voittanut. Huom! Ääniä ei saa vaihtaa kesken leikin!

Numeroleikki

Kaikki leikkijät laittavat silmänsä kiinni. Yksi aloittaa sanomalla yksi, joku (kuka tahansa)jatkaa sanomalla kaksi ja taas joku toinen sanoo kolme jne. Mutta jos kaksi henkilöä sanoo yhtäaikaa saman numeron joudutaan leikki aloittaa alusta eli ykkösestä. Tavoitteena on saada laskettua yhteistuumin mahdollisimman pitkälle. Seuraavalla kerralla voidaan sitten yrittää rikkoa ennätys.

Omituisia tietoja vartio-kavereista...

Istutaan ringissä ja heitellään palloa epämääräisessä järjestyksessä. Välillä voidaan sopia, että pallon saa ottaa kiinni esim. vain vasemmalla kädellä tai jotain. Aina kun tiputtaa pallon, heittäjä saa kysyä tiputtaneelta jotakin. Käy myös niin, että tiputtajan pitää kertoa joku idea, vitsi, ...

Sairaalabakteeri

Liikuntasali on paras mahdollinen paikka tälle leikille.

Valitaan kaksi sairaalabakteeria, jota tartuttavat toisia. Vakavasti sairastunut bakteerin kosketuksen saanut, menee makaamaan elottomana lattialle.

Tartunnan saaneen voi pelastaa kuljettamalla tämän niin, että kummassakin jalassa ja kädessä on kuljettaja. Nämä neljä pelastajaa kantavat sairastuneen keskelle salia, patjalle. Patjalle kannettu on taas terve ja voi jatkaa leikkiä.

Kantajia ei saa tartuttaa. Leikkiä jatketaan vaikka niin kauan, että kaikki makaavat lattialla tartunnan saaneina.

Metro

Istutaan piirissä, yksi vapaaehtoinen on keskellä. Kaikilla on oma tuoli (myös keskellä olijalla). Tyhjän tuolin vasemmalla puolella istunut aloittaa siirtymällä tyhjään tuoliin. Hänestä seuraava siirtyy "uuteen" tyhjään tuoliin. näin jatketaan. Yritetään liikkua niin nopeasti ettei keskellä olija ehdi tyhjään tuoliin.

Tätä neuvoa tarvitsen kun...

Jokaiselle jaetaan tyhjiä paperilappuja, joihin he kirjoittavat yhden neuvon kullekin lapulle. Laput pannaan astiaan tms. paikkaan. Joku aloittaa ja sanoo: "Tätä neuvoa tarvitsen kun... (esim. tiskaan) ja nostaa lapun ja lukee neuvon ääneen. Jatketaan samalla tavalla lappuja kierrättäen. Hillittömän hauskaa!!!!!!

Suklaapeli

Ostetaan joku suklaalevy. Sitten tarvitaan noppa, haarukka, veitsi, pipo, kaulahuivi ja hanskat. Istutaan ringissä lattialla, suklaalevy keskellä. Heitetään noppaa vuoron perään se ketä saa kuutosen alkaa pukea pipoa, kaulahuivia ja hanskoja päälleen ottaa haarukan ja veitsen käteensä ja alkaa leikata suklaalevyä ja sitten, kun pala on leikattu nostaa sen haarukalla suuhun. Tällä aikaa toiset ovat heitelleet noppaa ja jos joku on saanut kuutosen vuoro siirtyy hänellä. Eli aina ei ehdi edes aloittaa suklaan syöntiä.

Formulakisa

Leikkijät asettuvat istumaan lattialle piiriin. Mitä enemmän pelaajia, sitä hauskempi leikki! Kaksi erilaista tyynyä tarvitaan. Toinen on Häkkinen ja toinen Schumacher. Joka toinen piirissä istuja on Häkkinen ja joka toinen Schumacher. Vain Häkkiset saavat koskea omaan tyynyynsä jne. Tyynyt lähtevät eripuolilta rinkiä, kiertävät joka toiselta joka toiselle. Toisten tyynyä ei saa estää. Yritetään vauhdittaa omaa tyynyä niin, että se ohittaa toisen. Jos esim. Häkkisten tyyny ohittaa piirissä Schumacherin tyynyn, ovat Häkkiset voittajia.

Sylipallo

Istutaan rinkiin, niin että kaikkien jalat ovat ojennettuina keskelle, varpaat yhdessä.

Sitten pistetään pallon jonkun syliin ja lähdetään kierrättämään palloa ringin ympäri. Jos ja kun pallo tippuu syleistä ulkopuolella, niin nostetaan jaloilla. Palloon ei siis saa missään vaiheessa koskea käsin.

Irvistys kiertämään

Istutaan ringissä ja joku lähettää irvistyksen kiertämään ringissä. (kun sulle on irvistetty toiselta puolelta irvistät toisella puolella istuvalla kaverille) Irvistys kiertää kunnes, joku päättää vaihtaa ilmettä esim. hymyksi, jolloin suunta kääntyy. Ottakaa nyt käyttöön ne kaikista kamalimmat ja ihanilla ilmeenne.

Toka tekee sitä mitä eka teki äsken

Kaikki menevät piiriin istumaan joku aloittaa tekemään jotain liikettä esim. taputtaa ja sanoo samalla "toka tekee sitä mitä eka teki äsken". Sitten seuraava tekee sitä liikettä mitä edellinen teki äsken, ja samalla eka tekee jotain uutta liikettä. Sanotaan "toka tekee..." Sama sitten niin että kolmas tekee liikettä mitä toka äsken, toka mitä eka ja eka jotain uutta. Sama toistuu monta kertaa, kunnes eka ei tee mitään ja muut sitten lopettaa taas omalla vuorollaan. Vaatii keskittymistä, mutta kyllä ainakin kaikki on tähän mennessä tykännyt.

Läpsytappelu

Asetutaan paria vastapäätä käsivarren mitan päähän. Homman voitta se, joka saa toisen jalat liikahtaa läpsimällä tätä käsiin. (lähinnä kämmenet toisen kämmeniä vasten..)

Huumekauppias (vartiolaisten keksimä nimi)

Aluksi sovitaan "huume" esim. paperinpala yms... Sen jälkeen poliisi (suuremmalla joukolla enemmän poliiseja). Leikki kulkee niin että, Poliisit kääntyvät katsomaan muualle ja sillä aikaa muut piilottavat huumeen esim. taskuihin, kenkiin, pipoon... Poliisit käyvät etsimään "huumetta" ruumiintarkastuksilla ja muilla systeemeillä, ja muut tietysti juoksevat poliisia karkuun (ei saa rimpuilla (paljon)) Jos ja kun huume löytyy niin kiinnijääneestä tulee poliisi ja leikki alkaa alusta

TV:sta tuttu

Yksi retkien hittiohjelma on erilaiset tv-ohjelmista kehitellyt leikit. Kun joka retkellä käyttää yhden telkkariohjelman niin mielenkiinto pysyy yllä. Kokeiltu on onnenpyörä, voitto kotiin, valehtelijoiden klubi, kuutamolla, kokkisota, bumtsibum sekä thilia thalia ja suuri seikkailu(joista on käytetty vaan osa ohjelmasta kerrallaan).

Rakastatko lähimmäistäsi?

Tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Se jolla ei ole istumapaikkaa kysyy joltakin "Rakastatko lähimmäistäsi?" johon tämä vastaa joko "En." jolloin kaikki nousevat ja yrittävät etsiä itselleen paikan keskellä ollut tietysti myös. Tai sitten "Kyllä. Kaisua, Minnaa, Annelia ja Sannaa" (muutaman leikkijän nimi) jolloin nämä vaihtavat paikkaa ja keskelle ollut yrittää varastaa jonkun heistä paikan. Vieressä olevalla tuolille ei kuitenkaan saa istua.

Tarvitaan pilli.

Yksi on pelinjohtaja ja muut menevät rinkiin hänen ympärilleen. Valitaan 2-4 tyyppiä, jotka menevät ulos huoneesta. Sillä aikaa pelinjohtajan selkään roikkumaan kiinnitetään pilli(narun päässä) esim. hakaneulalla. Pilli on siis koko ajan vain ja ainoastaan pelinjohtajan selässä. Ringissä olijat pistävät mukamas kiertämään pillin ja tällöin kutsutaan ensimmäinen sisälle. Hänen pitää arvata, että kenellä se pilli kiertää. Ringissä olijat voivat hämätä käsiensä liikkeillä ja miten vain. Ringin keskellä ovat siis sisään tullut ja pelinjohtaja ja pelinjohtaja vaihtaa paikkaa koko ajan niin, että on selkä poispäin sisälle tulleesta pelaajasta. Pelaajalla on rajaton määrä arvauksia. Jos pelaaja ei millään arvaa, voi joku aina välillä pelaajan pois katsoessa puhaltaa pilliin vihjeeksi. Kun pelaaja tajuaa pillin selässä, hänkin menee rinkiin ja seuraava kutsutaan sisälle. Tämä on siis huijausta koko leikki!

Valitse oikein

Tähän leikkiin tarvitaan karkkeja, keksejä, sipsejä tms. Ne laitetaan lautaselle pöydälle ja kaikki paitsi yksi menevät ulos. Se joka jää sisälle päättää mihin karkeista ei saa koskea. Kutsutaan ensimmäinen sisälle. Hän saa ottaa lautaselta yksitellen karkkeja, kunnes sisällä ollut sanoo stop. Sisällä ollut sanoo stop, kun karkkeja ottava koskee karkkiin, johon ei saa koskea. Sisälle tullut saa pitää saamansa karkit. Hän jää myös sisälle ja päättää seuraavaksi mihin karkkiin seuraava sisään tulija ei saa koskea. Sitten seuraava tulee sisälle ja peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, kun kaikki ovat huoneessa.

Aarteenvartija

Ensin valitaan aarteenvartija. Sidotaan lanka oven kahvaan tms., josta aarteenvartijan täytyy pitää kiinni. Ovenkahvan alapuolelle lattialle laitetaan aarteet, jotka ovat, vaikka puunpalasia, paperimöykkyjä, kirjoja, esineitä hyllyiltä yms. Aarteenvartijalle annetaan käteen lehdestä revitty tai paperista rullattu tötsä. Hänen silmänsä sidotaan. Aarteenvartijantehtävänä on siis suojella aarteitaan pitäen langasta kiinni. Muut yrittävät hiipien varastaa aarteet. Aarteidenvartija saa yrittää lyödä hiipijän kuullessaan häntä tötsällä. Jos hiipijää lyödään, hänen täytyy palata ja aloittaa alusta. Jos hänellä on aarre kädessään, hän voi jättää sen siihen paikalle missä on saanut mätkyn. Peli loppuu a) silloin, kun kaikki aarteet on varastettu tai b) kun pelinjohtajan määräämä aika on tullut umpeen.

Tuolileikkejä

Tuolileikkejä löytyy useita. Perinteinen versiohan on se, että kierretään ympäri tuolirinkiä, niin kauan kun musiikki soi. Kun musiikki lakkaa istutaan alas ja yksi jää ilman tuolia ja joutuu pois pelistä, otetaan yksi tuoli pois jne. Mutta ko. leikkiä voi kokeilla myös niin, että vähennetään tuolien määrä, muttei leikkijöiden. Lopuksi siis kaikki istuvat sylikkäin yhdellä tuolilla.

Kukan ryöstö

tarvikkeet: tuoli, silmiensidontaliina ja pullo tai ruukku, johon laitetaan sisälle jotain niin, että se helisee kilisee kosketettaessa (=kukka/kuka)

Tuoli asetetaan keskelle huonetta tai huoneen perälle. Kukka asetetaan tuolin alle tai viereen. Tuolin päällä istuu vartija, jonka silmät ovat sidottuja. Muut lähtevät yksi kerrallaan hiipimään kohti tuolia tarkoituksenaan ryöstää kukka. Jos vartija koskee, täytyy palata takaisin.

Troijan sota Versio 1.1

Tarvikkeet: tyynyjä, liinoja, iso tai avara huone, taskulamppuja

Leikki on melko monimutkainen ja sopii energisille ja levottomille vartiolaisille. (siis hyvin omilleni) Leikissä tarvitaan sekä valvojia, että taistelijoita. Taistelijoiden silmät sidotaan ja valvojat kiinnittävät heihin 2 liinaa helposti avattavilla solmuilla.(käsiin jalkoihin, vyötärölle...) Taistelijat saavat tyynyn ja valot sammutetaan. Kun peli alkaa taistelijat piilottavat tyynynsä "pesäkseen". Tämän jälkeen he yrittävät silmät sidottuina riistää muiden liinoja ja viedä ne YKSITELLEN pesäänsä. (eli jokainen irtisaatu liina pitää viedä erikseen pesään) Koko leikki tapahtuu polvet maassa. (paitsi valvojilla) Valvojat pitävät huolen ettei synny turhia tappeluita liinoista. Taistelija saa sitoa itseensä lisää liinoja pesästään jos hänellä on niistä pulaa, mutta max. 2 liinaa kerrallaan kiinnitettynä. Kun taistelijalta loppuu liinat hän putoaa pois. Myös toisen pesästä voi viedä liinoja mutta vain YKSITELLEN. Tämän takia pesien piiloja voi vaihtaa. Voittaja on viimeinen "eloonjäänyt".

Mäntti

Istutaan rivissä lattialla tai tuoleilla ihan miten vaan. Ensimmäinen vasemmalta on "mäntti", seuraava on "ykkönen", ykkösen jälkeen tulee "kakkonen", seuraavaksi on "rouva pääministeri", (Herra) "pääministeri", "rouva Presidentti" ja "Presidentti". Hahmoja voidaan poistaa tai keksiä

lisää esim. "ulkoministeri ja rouva" Mäntti aloittaa sanomalla "en minä vaan" ja sanoo perään jonkun muun kuten esimerkiksi pääministeri, eli koko lauselma olisi siis "en minä vaan pääministeri". Sitten taas pääministeri sanoo taas esim. "en minä vaan rouva pääministeri". Näin jatketaan kunnes joku ei sano mitään omalla vuorollaan, voidaan joko sopia aika minä pitää

aloittaa repliikki, tai repliikki pitää aloittaa välittömästi edellisen lopetettua. Jos ei sano mitään sovitussa ajassa tai sanoo sen "nimen" minkä paikalla itse on, hän joutuu siirtymään mäntin paikalle ja muut taas nousevat pykälän "ylöspäin". Tavoitteena on päästä Presidentiksi ja pysyä siinä.

Rikkinäinen puhelin/ Juoru

Istutaan piiri muodostelmassa. VJ laittaa liikkeelle viestin joko ihan vain pari sanaa tai ihan pitkän lauseen. Tämä viesti kulkee kuiskaamalla korvasta korvaa. Kunnes se viimeinen on kuullut sen. Kuultuaan sen hän sanoo sen äänen ja verrataan sitä alkuperäiseen. Viestit muuttuvat todella hauskoiksi varsinkin isoissa porukoissa.

Jauholeikki

Tarvitset:

Tavallisen mukin, jauhoja, veitsen, sanomalehden (jos ei halua sotkea ympäristöä) ja jonkun pienen, pyöreän systeemin (esim. kolikon)

Valmistelut:

Mukista tehdään "jauhokakkumuotti", eli se täytetään jauhoilla niin, että ne jauhot on siellä tiiviisti ja sitten siitä tehdään mukin muotoinen jauholäjä, jonka päälle pistetään se kolikon kaltainen juttu.

Itse leikki:

Leikkijät tekevät piirin jauhokasan ympärille ja valitsevat aloittajan. Aloittaja leikkaa veitsellä jauhoista palan pois niin, että pyöreä systeemi ei tipu. Jos aloittaja onnistuu niin on seuraavan leikkijän vuoro ja niin edelleen, kunnes joku tiputtaa esim. kolikon. Kolikon tiputtaja sitten joutuu noukkimaan kolikon sieltä jauhojen joukosta, mutta käyttämättä käsiä. (Suu on siis järkevin vaihtoehto)tähän...