Hoksaamisleikit

Kaustisen laulava lintukoira

Leikkijöistä valitaan yksi lintukoiraksi, joka menee piirin keskelle "nukkumaan". Tiiviissä piirissä olevat pitävät käsiään selän takana. Lintukoiran edessä on kello, jonka joku leikkijöistä piilottaa piirissä olevien käsiin. Leikkijät sanovat koiralle: "Herää, herää lintukoira, kellosi on kadonnut". Koira herää ja kysyy joltakin piiriläiseltä: "Onko kello sinulla?" Tämä vastaa: "Ei ole kello minulla." Koira kysyy niin kauan kunnes, kello löytyy. Kädet on aina näytettävä, kun kelloa kysytään. Se, jolta kello löytyy, joutuu lintukoiraksi.

Paljonko kello on?

Leikkijät istuvat piirissä ja kukin saa 24 tulitikkua. Jokainen ottaa vuorollaan nyrkkiinsä osan tikuista ja kysyy vieressään istuvalta "Paljonko kello on?" (eli montako tikkua hänellä on nyrkissään). Jos vastaaja arvaa väärin, hänen on annettava kysyjälle niin monta tikkua omistaan kuin on oikean ja väärän vastauksen ero. Jos hän arvaa oikein, antaa kysyjä hänelle nyrkissään olevat tikut. Voittaja on se, jolla on leikin lopussa eniten tikkuja.

Kaupunkeja etsimässä

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen aloittaa sanomalla jonkin kaupungin nimen, esim. Turku. Toisen joukkueen on vastattava siihen kaupungin tai kylän nimellä, joka alkaa sillä kirjaimella, mihin edellinen päättyy. Se joukkue voittaa, joka sanoo viimeisen kaupungin.

Purr

Leikkijät istuvat piirissä ja luettelevat vuorotellen lukuja 1, 2, 3, 4 jne. Numeroa 7, 14, 21 eli seitsemällä jaollisia ei saa mainita, vaan niiden kohdalla leikkijä sanoo "Purr". Jos sanoo kielletyn luvun joutuu pelistä pois. Voidaan sopia, että sanotaan "Purr" myös silloin kun luvussa esiintyy numero 7. Esimerkiksi 17, 27, 57 jne.

Eläinsokko

Leikkijät muodostavat 5- 10 hengen piiriin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy: "miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto, hevonen ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.

Kuka arvaa?

Leikkijöistä valitaan vapaaehtoinen, joka ottaa itselleen parin. He valitsevat yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim. sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät arvaavat, mistä sanasta on kysymys.

Kerro kuka piipittää

Leikkijät istuvat tiiviiseen piiriin. Yksi leikkijöistä jää keskelle ja hänen silmänsä sidotaan. Hän menee istumaan jonkun syliin ja sanoo "Kerro kuka piipittää!" Se, jonka syliin on istuttu, sanoo mahdollisimman omasta äänestään poikkeavalla äänellä "Piip!" Sokko yrittää arvata kenen sylissä istuu. Jos hän ei onnistu, hän siirtyy toiseen syliin ja yrittää uudelleen. Se, kenet sokko tunnistaa, joutuu arvaajaksi.

Sukkahousut

Tähän leikkiin tarvitaan monta leikkijää. Leikinjohtaja sanoo: "Kun ostetaan sukkahousuja, ei koolla ole väliä tärkeää on, että ne venyvät". Leikkijät sanovat erilaisia asioita, jotka ovat tärkeitä sukkahousuja hankittaessa. Ideana on, että K- kirjainta ei saa esiintyä.

Sikaleikki

Kaikille leikkijöille jaetaan kertakäyttömukit. Niiden pohjaan tehdään kaksi pientä reikää sieraimiksi ja kumpaankin reunaan kiinnitetään naru. Jokainen saa pienen, mukiin sopivan esineen. Samoja esineitä on niin paljon kuin samaan ryhmään halutaan jäseniä. Esineet laitetaan muki- kärsään, joka sidotaan päähän. Leikkijät heiluttavat kärsässään olevaa esinettä ja yrittävät arvata, keillä muilla on samanlainen esine mukissaan.

Nimivisailu

Leikinohjaaja kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa.

Jos - Niin

Leikkijät istuvat piirissä ja jokainen kuiskaa vasemmalla puolella istuvalle henkilölle JOS- lauseen ja oikealla puolella istuvalle NIIN- lauseen. Kun kaikki ovat kuiskanneet lauseensa alitetaan leikin purku. Jokainen sanoo vuorollaan JOS- NIIN lauseen, joka hänelle on kuiskattu. Esim. "Jos sataa lunta niin haluan mennä Linnanmäelle".

Presidentinlinnaan meno

Leikkijät asettuvat piiriin ja kukin miettii itselleen asun linnan juhliin. Ohjaaja kyselee leikkijöiltä, mitä he aikovat laittaa päälleen linnan juhliin ja leikkijät koittavat päästä linnaan kertomalla, mitä he laittavat päälleen. Ideana on, että asu katsotaan vasemmalla puolella istuvalta. Jos vaatevalinta menee väärin, ohjaaja kertoo, että tuossa asussa et linnaan pääse. Leikkiä voidaan mennä useita kierroksia, kunnes idea selviää kaikille.

Henkilö- Kim

Leikinohjaaja on leikellyt lehdistä 20- 30 kuvaa esim. satuhahmoista, sarjakuvasankareista ja tunnetuista henkilöistä. Kuvat asetetaan pöydälle ja leikkijät saavat katsoa niitä pari minuuttia. Kuvat kerätään pois ja kukin kirjoittaa paperiinsa muistamansa kuvat. Lopuksi katsotaan kuvat uudestaan. Eniten kuvia muistanut voittaa.

Helikopterilla Hollantiin

Leikkijät istuvat piirissä. Joku aloittaa sanomalla vasemmalla istuvalle: "Minä matkustan helikopterilla Hollantiin. Arvaa, mitä siellä teen?" Toisen on vastattava kolmella H- kirjaimella alkavalla sanalla. Esim. "Harjaat hevosen häntää". Seuraavaksi hän sanoo: "Minä matkustan moottoripyörällä Mikkeliin. Arvaa, mitä siellä teen?" Seuraava vastaa kolmella M- alkuisella sanalla jne. Jos joku ei osaa vastata tai miettii liian kauan, hän putoaa pelistä.

Aakkosviesti

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. "lehti". Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.

Kuka koski?

Leikkijät seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee 4- 7 leikkijää keskelle. Piirissä seisovat taivuttavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Keskelle valitut koskettavat jokainen yhtä piirissä seisovaa päähän. Nämä nostavat heti kätensä ylös, mutta pitävät vielä silmänsä kiinni. Keskellä olijat voivat vaihtaa keskenään paikkaa. Leikinohjaaja kysyy "Kuka koski?" Silloin piirissä olijat avaavat silmänsä. Ne, joita koskettiin, yrittävät arvata, kuka juuri häntä koski. Jos arvaa oikein, pääsee koskettajaksi ja piirin keskellä ollut menee hänen paikalleen.

Tipoteerata

Joku leikkijöistä menee ulos. Toiset miettivät sillä välin verbin, esim. ISTUA, joka leikissä korvataan sanalla TIPOTEERATA. Arvaaja kutsutaan sisälle ja hän koettaa selvittää verbin kyselemällä jokaiselta vuoron perään, esim. "Voiko yksin tipoteerata?", "Tarvitaanko tipoteeraamiseen suksia?" yms. Kysymyksiin leikkijät vastaavat "Kyllä" tai "Ei".

Tauti ja lääke

Kullekin leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan jokin tauti ja toiseen lääke, jolla tauti parannetaan. Taudit laitetaan yhteen hattuun, lääkkeet toiseen ja sekoitetaan. Kukin ottaa yhden tauti- ja lääkelapun ja lukee ne ääneen sovittaen sanat itseensä, esim. "Minua vaivaa riisitauti, ja se paranee tanssimalla.", "Minua vaivaa rakkaus, se paranee kylmällä vedellä."

Lauseviesti

Leikkijöistä muodostetaan vähintään kaksi joukkuetta, jotka asettuvat jonoon huoneen toiseen päähän. Ensimmäiset saavat kynän, juoksevat paperin luo, kirjoittavat siihen jonkin sanan ja vievät kynän jononsa seuraavalle. Tämä juoksee paperin luo ja kirjoittaa toisen sanan lauseen jatkoksi siten, että sanoista alkaa muodostua lause. Lauseesta yritetään tehdä sellainen, että joukkueen viimeinen voi päättää sen viimeisellä sanalla. Lause ei saa katketa eikä jäädä kesken. Voittajajoukkue on se, joka saa ensimmäisenä kokonaisen lauseen valmiiksi.

Ammatinarvaaminen

Yksi leikkijöistä valitsee jonkin ammatin ja muut yrittävät arvailla sitä sen perusteella mitä hän tulee ostamaan. (esim. Ostaisin ruuvimeisselin - Oletko rakennusmies?)

Väärinkäsityksiä

Leikin juju on siinä, että jokaiselle leikkijälle kerrotaan aivan erilainen tarina ja esitys, jotka kuitenkin sopivat jotenkuten yhteen. Kun näyttelijät esittävät roolejaan, syntyy kaikenlaisia yhteensattumia ja kommelluksia.

Cocktailkutsut

Pelin alussa osa leikkijöistä lähetetään pois. Jäljelle jääneet keksivät, mitä esim. "kärstä" tarkoittaa. Tämän jälkeen pois lähetetyt kutsutaan takaisin ja cocktailkutsut alkavat. Huoneeseen saapuneiden tehtävä on ottaa keskusteluja kuuntelemalla selvää, mitä "kärstä" tarkoittaa. Kun joku on mielestään keksinyt "kärstän" merkityksen, hän ilmaisee sen tulemalla mukaan keskusteluun.

Tulitikkulaatikko auki, tulitikkulaatikko kiinni!

Pelaajat istuvat joko ringissä lattialla, tuoleilla tai pöydän ääressä. Leikinjohtaja heittää jollekin tulitikkulaatikon ja sanoo tulitikkulaatikko auki tai tulitikkulaatikko kiinni ja peliä jatketaan taas niin kauan kunnes melkein kaikki ovat älynneet leikin idean. Idea on että jos sanoo että tulitikkulaatikko auki suun pitää jäädä auki mutta jos sanoo tulitikkulaatikko kiinni suun pitää jäädä kiinni.

Risti- Suora!

Pelaajat istuvat rinkiin esim. tuoleille ja pelin johtaja aloittaa ja heittää esim. tulitikkulaatikon esim. Erkille ja sanoo risti-suora, risti-risti, suora-risti tai suora-suora, jos vj:n jalat ovat suorassa ja Erkin jalat ristissä hän sanoo suora-risti ja peliä jatketaan kunnes melkein kaikki ovat ymmärtäneet pelin idean.

Adverbipeli

ollaan ringissä ja yksi pelaajista menee jonnekin nurkan taa että hän ei näe eikä kuule. muut pelaajat keksivät sillä aikaa jonkin adverbin esim. iloisesti. sen jälkeen kun adverbi on päätetty saa piilosta tuleva tulla joukkoon mukaan. hän kysyy muilta pelaajilta vuorotellen että esim. laula sillä tavalla. sitten sen pelaajan jolta tätä kysyttiin on yritettävä laulaa iloisesti. se kenen kohdalla piilossa ollut arvaa mikä adverbi kyseessä on joutuu tämä pelaaja nurkan taakse. hyviä kysyttäviä adverbejä on esim. iloisesti, reippaasti, juhlallisesti, surullisesti, suuresti, pienesti ym.

Mummo Australiassa

Istutaan piirissä ja leikinjohtaja (esim. Kati) aloittaa sanomalla: " Mummo lähti Australiaan ja otti mukaansa kamman." Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle, joka keksii oman jatkon samaan lauseeseen eli sen mitä mummo otti mukaansa lähtiessään Australiaan. Edetään piirin ympäri kunnes jokainen on päässyt kerran sanomaan. Leikinjohtajan tarkoituksena on sanoa ottiko mummo ks. tavaran mukaansa vai ei. Leikin ideana on nimittäin, että mummo ottaa mukaansa jonkin leikkijän etunimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan asian, kuten Katilla kamman. Leikkiä jatketaan siihen asti, että jokainen on selvittänyt juonen tai kunnes kaikilla on vielä hauskaa.

Hullujen huone!

Porukka jaetaan kahteen ryhmään. Toiset menevät oven toiselle puolelle tai etteivät kuule toisia. Loput menevät rinkiin ja sitten toisesta ryhmästä joku tulee ovesta sisään ja yrittää arvata mikä muita vaivaa. Leikin ideana on että oven sisäpuolelle jääneet ovat "hulluja" eli jos esim. Pertti aloittaa Erkistä ja kysyy Erkiltä: Mikä on lempivärisi? ja Erkki vastaa että koira. Sitten Pertti kysyy Taunolta: Mikä on sinun nimesi? niin Tauno vastaa sininen. Elikkä pitää vastata edelliseen kysymykseen. Ja kysyjän pitää kysyä järjestyksessä.